亚里士多德传统辩证法

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如果你有一个观点,然后柏拉图会有一个相反的论点,辩论结束会形成一个综合的观点。
这就是剧本创作基本的第一幕。(你就已经设定好的东西)
_你发起了辩论,确定了主角,之后会有激烈的辩证,最后会得出结论。并且这种逻辑质疑的方法是与你所设定的故事结构有关的_。
剧本的第二幕将会比第一幕更长,也是第三幕的三倍多。

剧本的每一幕都会有开端,发展和结局。即开端部分(第一幕)有开端、发展和结局,发展部分有开端、发展和结局,结局部分(第三幕)也有开端,发展和结局。因此人们会觉得开端和发展中都有自始至终发展的感觉。
但是人们经常会忘记,从第一幕过渡到发展部分去,为了让过渡变得更自然,人们需要感受到一些特定的场景。
总结概括故事的词:这个,但是,那个,因此
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它延展至整个故事也可以压缩至某一特定场景。
这就是故事演绎的基本框架。

三幕剧

现代电影的总体框架
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每一幕都有基本的八个段落。
图中,两个段落相当于一幕。
并且每一幕也有自己基本的开端、发展和结局。
一个基本的段落15分钟或15页。
第一幕原则上有30页,可以多也可以少。
第二幕原则上是60页或者更少。
第三幕原则上有30页或者更少。

电影的经典九拍

1.钩子
钩子抓住观众的注意力并让他们持续观看。它也可以自作为电影的隐喻,或者与结尾形成对比的开场画面。
2.激励事件
积极或者消极地影响主角的生活,伴随着深厚的、改变一生的影响。
通常来说,激励事件发生在10页左右,以起到吸引观者的兴趣继续观看剧情走向。
一般的,钩子发生在第一幕的第一段落中,激励事件发生在第一幕、第一章节的第一段落中或第一段落后。
3.转折点
迫使主角离开原油的安乐环境进入一个陌生的新世界,设定一个任务并收集吸引人的问题。打断他的行事方式或破坏他既定的生活规律,让人们置身于故事情节之中。
有时,银幕上的角色会说一些吸引人的问题,不管是问题还是叙述 。
英雄拒绝召唤:

例如,星球大战IV中,欧比旺说:“你得学习用力的方法来变成像你父亲一样的绝地武士。”这是一个引入关注的问题,他会变成一个绝地武士吗?然后天行者卢克说“不,不行,我不能那样做。”这样,卢克融入到故事剧情中就有了过渡性。随后,卢克回到家发现他的叔叔和婶婶都已经被杀了,**转折点**发生了,卢克必须作出抉择和改变,于是他选择了成为绝地武士。黑客帝国中,迫使主角尼奥作出选择,服下蓝色药片安于现状还是服下红色药片认清真相。这也是转折点。

4.进展纠葛
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前面几个步骤和几课课程的积累,可以是一个乐观的活着悲观的,取决于激励事件(积极的活着消极的)
激励事件可以是积极的,比如你中了彩票,但通常来说,_激励事件是消极的。_
一般的,在你设定钩子之后,你设定你的角色和激励事件,然后指出第二段落中他应该做什么,然后你让他们在第二场中出场,他们将会有一个任务,他们要做一些事情,故第三段落通常是他们第一次尝试尽力弄清楚情况。但是在第三段落中,他们接收任务后做的第一件事就是进入故事。
通常的,在剧本45页左右,这里会有一些焦点,有一些Action的积累,然后推进到第四段落。
5.逆转/中点
负责增加赌注,改变任务,修改了吸引人的观点——通常完全反转
通常叫做“改变游戏的元素”“激励事件和转折点的结合”
6.进展纠葛2
紧接着的步骤和课程,可能是乐观的或者悲观的,这取决于反转是正面的还是负面的。
因为反转点,问题变了,任务也变了,所以将会设定一系列新的Action,因此第五段落和第三段落有些类似。
7.危机
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通常设定在第六段落,剧情发生了巨大反转后,主角通常会陷入巨大的危机之中,所有事情都很糟糕,处于故事的最低潮。这类危机通常设定地极为糟糕,糟糕到无法翻身。
8.高潮

认识到内部矛盾(主观的/情感的),主角认识到如何去解决,形成最终的方案并执行,达到高潮——这样客服外部的矛盾(客观的/身体的),并回答戏剧问题(创建一个转折点,最终反转)。

压力弧:

外部矛盾就是身体所受的东西,即外部的压力弧,但这也是一个带情感的内部的压力弧,这是是作者使用的术语。用于反映角色的情感、感受、自身的缺点。

9.结局
乍一看重建的新世界,一个选择性的反转就对整个事件给予了全新的解释。
第六段落负责危机结束,紧接着第七段落开始进入了高潮。
通常的,从危机到高潮这段时间通常真实的时间,没有闪回镜头,没有“明天”,“两天之后”的说法。

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